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포트나이트: 어린이와 청소년에게 전성시대를 가져온 게임 현상

포트나이트는 2017년 7월 25일 에픽 게임즈(EPIC GAMES)사에서 출시된 대표적인 대규모 온라인 게임입니다. 이 게임은 플레이어들이 전세계적으로 실시간으로 대결하는 배틀로얄 형식의 게임으로, 성공적인 전략과 쾌도난마로 승리를 쟁취하는 것을 목표로 합니다. 게임 출시 이후 포트나이트는 어린이와 청소년들 사이에서 정말로 열풍을 일으키며 전성시대를 장식해 왔습니다.

이 게임은 그래픽 스타일, 캐릭터 디자인, 대중적인 배틀로얄 게임의 형식 등으로 유명합니다. 화려하고 다양한 캐릭터 디자인과 아바타, 독특한 무장, 풍부한 지형과 상호작용 가능한 오브젝트 등, 게임 안에서 분주한 전투를 즐길 수 있는 요소들이 매력적으로 구성되어 있습니다. 게임 속에서 실제 세계와 동떨어진 장소, 놀이터로서의 포트나이트 세계를 경험할 수 있습니다.

더욱이, 포트나이트는 플레이어들 사이의 소셜 커뮤니케이션과 협업을 필요로 하기 때문에 다양한 형태의 다중플레이 체험을 제공합니다. 친구들과 함께 팀을 구성하여 공동 전략을 세우고, 적을 상대로 협동하여 승리를 쟁취하는 과정에서 팀워크, 의사소통, 문제 해결 능력 등을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 포트나이트의 다중플레이 요소는 자율적인 학교 밖 학습의 일환으로도 활용될 수 있습니다.

또한 포트나이트는 게임 내 활동을 통해 가상 경제 시스템을 구성하여 경험치와 아이템, 게임 내 통화와 교환을 통해 경제기본에 대한 이해를 높일 수 있는 요소를 가지고 있습니다. 이를테면, 플레이어가 게임에서 성과를 내고 경험치를 얻을 수록 자신의 수준을 높이고 특별한 아이템 등을 얻을 수 있습니다. 이는 경제적인 목표를 설정하고 이를 달성하기 위한 행동을 취해야 함을 깨닫게 되며, 경제적 사고방식과 의사결정능력 향상에 도움을 줄 수 있습니다.

그러나 포트나이트는 어린이와 청소년들 사이에서 중독성과 게임과의 과도한 접목, 학교 성적 저하 등 부정적인 영향을 가져왔다는 지적도 있습니다. 이러한 부정적인 영향은 게임의 중독성, 게임 내 결제 시스템의 문제 등 다양한 요인에 기인할 수 있습니다. 특히 어린이와 청소년들이 광고 등 통해 게임에 속한 인기 유튜버와 스트리머들을 통해 동기 부여를 받아 게임에 몰두하여 공부 시간이나 사회적 활동에 소홀해지는 경우가 증가하고 있습니다.

그래서 포트나이트와 같은 게임 현상에 대한 관리 및 교육적인 대응이 필요한 시점에 도달했다고 말할 수 있습니다. 부모들은 자녀들의 게임 이용 시간을 제한하고, 영양식과 활동량 등 생활 패턴에 신경을 써줄 필요가 있습니다. 학교는 자신감 향상, 학업 성취 등의 대안적인 사회적 보상 시스템을 구축하여 학생들이 다른 영역에서의 성장을 경험하도록 독려할 필요가 있습니다.

아직까지 포트나이트는 전 세계적으로 대중들 사이에서 엄청난 인기를 끌고 있으며, 이는 그 매력적인 게임 플레이 요소와 유저들의 사회화 및 경제 교육 측면에서의 가치 때문입니다. 하지만, 어린이와 청소년들의 건강한 게임 이용 환경과 학교 생활과의 균형을 맞추기 위해 보다 체계적이고 포괄적인 관리 및 교육적인 대응이 요구되고 있습니다. 이를테면, 게임 이용 시간 제한, 적절한 게임 내 결제 시스템, 학교와의 협력 등이 그 예시로 들어올 수 있습니다.

포트나이트와 같은 게임 현상은 양날의 검이 될 수 있습니다. 적절한 이해와 관리, 교육을 통해 더욱 건강한 게임 문화를 실현할 수 있을 것입니다. 게임이 자녀들에게 즐거움과 성장의 기회를 제공할 수 있도록 이러한 노력들이 지속되기를 바랄 뿐입니다.

By Erwin Haas

Erwin Haas is a writer . has been writing for the site since 2016 and has covered a wide range of topics,

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